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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 太めの赤ビーム。強制ダウン サブ射撃 ビームブーメラン 1 46 フラッシュエッジ2を2枚投げる。往復で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30 レジェンドの2発のドラグーンで攻撃。ダメージはビームスパイク1発分のもの 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ NNNN 204 PSP版無印と同一だがダウン値4 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 PSP版無印のステ格と同一 特殊格闘 掴み&ぶん投げ&爆発 特 128 パルマフィオキーナ。略称パルマ 掴み→拘束攻撃&ぶん投げ 106~145 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 突進突き BD中前 118 PSP版無印と同一だがダウン値1.2 残像格闘 スタン斬り抜け→斬り抜け 横→N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる。 スタン斬り抜け→BD格闘 横→前 163 BD格に派生。 BD格闘 前 136 発生早いBD格 多段切り上げ 後 111 N格最終段と同モーション 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化。格闘変化。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/02 一部を対策ページに移動 09/08/31 残像ダッシュ関連に追記 09/07/23 N格4段目のダメージ・補正を修正 機体解説 近距離重視の万能機で、耐久力、各種ブースト移動速度、格闘などに優れる。 ただしブースト持続は3000機体最低クラス。 また連ザ時代と同様に武装が大きめで取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないため、それらを混ぜてBR弾数などを補うとよい。 格闘は格闘機並の性能を持ち、万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び、誘導、攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージが非常に高い。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 赤ロック距離が短いのに加え、BR発生が遅く弾数が5発という弱点があるがチャージ速度の速い優秀な射撃CSで補うことができる。 攻め手が非常に多くあらゆる機体に対抗できる武装があるため使い方次第で有利な状況を作り出せる。 瀕死時の根性補正はおろか、明鏡止水や月光蝶などのダメージアップ効果無しに300ダメージを超えるほどの高威力コンボを持っている。 それ故に近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する機体。 しかし、多種多様なコンボや多彩な武装を使いこなしてポテンシャルを引き出すためには、相応の実力が必要な奥深い機体でもある。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 地上スレスレでステップして着地後、各種行動するとブーストが回復しない(デスティニーのステップ硬直が長いため?)。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 発生が遅いビームライフル。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。サブ、射撃CSと仲良く使おう。サブC可能。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないのでV2やフリーダムに比べると有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、格闘] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。N、横格闘でキャンセル可能。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDCしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 2枚のブーメランを投げるので、往きと戻りそれぞれ2hitの合計4hitする模様。 1hitはダメージ24,補正率-5%,ダウン値0.25。 往復4hitでダメージ88,累計補正率80%,ダウン値1。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDCなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒程][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 単発強制ダウンの赤ビーム。見た目はアグニとほぼ同じ。 銃口補正、誘導、判定の太さが優秀。 PSP版無印同様、連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、NDC必須。 BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BR弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 発生前にNDCすることも可能。(射撃ボタンをすぐに押しなおせばチャージ持続) 格闘コンボに組み込むことも有効で、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が短いため、格闘コンボに組み込む際はズラシ押しや派生特格をアシスト入力にしてチャージ開始しても間に合わせやすい。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても、ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 4~5秒程][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 照射系ビーム。上下左右に曲げられる。 発射が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。 PSP版無印と違い撃つ前に一回転するようになった。また、曲げも若干弱くなった。 銃口補正はそれほど良くないが、照射中も上下左右に曲げられるうえ、 曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 ][補正率 %] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 全機体中唯一とも言えるファンネル型のアシスト。 ドラが敵機に張り付いた時点での自機の距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 ちなみにそれぞれ独立という性質上距離によって一つはスパイク、もう一つはビームとなることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。NDC必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2ヒットで80%と補正率が非常に良い。 スパイク1ヒットにつきダウン値1。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、2重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召還してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイク 威力20 補正率3% ビーム 威力30 補正率10% 格闘 連ザ2でそもそものコンセプトが格闘機であったため万能機以上の性能は持っている。 だが、空横の性能(特に発生)が他の格闘機と比べるとやや万能機よりになったといえる(といっても万能機以上の性能はあるのだが)。 さらに突進速度も他の格闘機と比べると少々遅い。 特格でほぼどこからでもキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 カット耐性の高い派生もないのも難点。 【通常格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り。連ザやPSP版無印と違い強制ダウンではない。 発生、伸び、誘導、判定に優れる。特に上下誘導が強い。 突進速度も良好。連ザ2と違い初段が振り下ろしになったが、あいかわらず攻撃範囲が横に振り回すようになった空横格闘より広い。 振り下ろす前に判定が発生しているらしく、強く広い格闘判定がある。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 4段目からカメラアングルが変わる。3、4段目でサブC可能。 全段から特格C可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと受身回避される。 カット耐性に問題があるため、2段目で特格C、CSC、NDコンボなどにつなぐ方が無難。 ちなみに空中ダウン中に初段を当てても2段目以降が当たらない。 2段目は特殊ダウンが奪えるのだが考慮しなくてよい。 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 204(26%) 33×4(-8%×4) 4.0 ダウン 【横格闘】アロンダイト→サマーソルト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り上げ→蹴り2段。PSP版無印と同様の性能。連ザと違い、外すと2段目以降は出ない。最後が蹴り上げとなりダウン値は3。 N格には劣るが誘導・発生ともに良好。しかし判定はあまり強くない。 発生、判定などが他の格闘機に劣るため格闘機よりも万能機よりといえる(万能機としてみれば高レベルだが)。 そのため格闘機のように横格でねじ込むのは避けた方がよい。 左の攻撃範囲が狭いので、左NDからの横格闘が当てやすい。 アシストはN格闘ほど壊せない。3段目からカメラアングルが変わる。 2段目以降サブC可能。 N格と比べると、ダメージを伸ばしやすく動作が素早いので、理想のコンボは横格始動。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック 149(60%) 55(-14%) 2.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 185(36%) 60(-26%) 3.0 ダウン 【BD格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。PSP版無印と同様だが、ダウン値が変更されている。 発生が遅いが攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強く、判定の強さは最高クラス。 リーチと誘導が優秀。強判定なので発生が遅めなのは仕方ないが溜めの割りに突進距離が短いのが難点。突進速度も他格闘とそこまで変わらない。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、他の機体同様大ダメージを見込める。 発生の遅さから使いにくく、使える状況が追い詰める時などに限定される。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段 多段突き 118(80%) 118(-20%) 1.2 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・判定は優秀だが、伸びや突進速度は最低クラス。 納刀状態のまま使用可能。 格闘Cと残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘からキャンセル可。(格闘なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) 格闘からのキャンセルはアシスト入力(上のボタン全部押し)でも特格キャンセル派生できるので、同時にチャージ開始しやすい。 他のフィンガー系と同様に初段の掴みで撃破・ダウンした場合はそのまま進み続ける。 格闘ボタン追加入力の拘束中に掴んでる相手を何らかの要因(撃破・ダウン等)で手放した場合、 自機がフワリと少し上昇する動作が発生する。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MA、クインマンサやザンネックは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 連打無しの場合、投げ~爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDCすれば爆発による受け身不能時間中に射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDCから横格or特格or射撃CSをつなぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずNDC特格がつながりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(96%) 30(-4%) 0.3 ダウン ┣2段目(格闘連打無し) 投げ飛ばし ?(?%) ?(-?%) 0.8以上1未満 ダウン ┃┗3段目 爆発 128(60%) 103(-36%) 1未満 ダウン ┗2段目(格闘連打・最大5hit) 移動拘束攻撃 78(96%) 10×5(-0%) 0.8 ダウン ┗3段目 投げ飛ばし 145(76%) 70(-20%) 1.8 ダウン 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像ダッシュ中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 他の格闘の例にもれずブーストを消費する。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のためカットに使える。BD格闘よりダメージもアップしている。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。左右でモーションが違う。 切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 切り上げ。N格最終段と同モーション。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格Cなどからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、連打した場合ならば特格Cも可能。(ブースト消費あり) ただし、つなぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 HIT後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事が可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6 ダウン 特殊 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 8秒?/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら空中移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘、特殊格闘、射撃CS、格闘CS、サブ射撃、NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘、横格闘が変化、後格闘が可能になる。 射撃CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時にやや硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもステップの様にレバーを入れ直す必要がある。 異なる方向であれば瞬時に切り返す、前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の間隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【PSP版との変更点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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機体性能 パイロット シン・アスカ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 射撃CS【□長押し】 長射程ビーム砲 - 格闘CS【△長押し】 長射程ビーム砲(照射) - サブ射撃【R1】 ビームブーメラン フラッシュエッジ2 1 特殊射撃【L2】 残像ダッシュ 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 アロンダイト NNNN 前格闘【△】 突進突き→多段昇竜斬り 前N 横格闘【△】 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 特殊格闘【R2】 パルマフィオキーナ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 アロンダイト連撃 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - デスティニーガンダム ニコニコ動画 ‐ EXデスティニー視点 コメント パルマフィオキーナでがががっとなんかいも当てる方法は? - シン 2012-01-07 19 26 25 格闘ボタン連打です - 名無しさん 2012-01-09 15 56 51 名前 ログを表示
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デスティニーガンダムDESTINY GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X42S 全高 18.08m 重量 79.44t 所属 ザフト軍 搭乗者 シン・アスカ 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWSRQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメランMA-BAR73/S 高エネルギービームライフルMMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲MMI-714 アロンダイト ビームソードアンチ・ビームシールドMX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 特殊装備 ニュートロンジャマー・キャンセラーハイパーデュートリオンシステムヴォワチュール・リュミエールミラージュコロイドヴァリアブルフェイズシフト装甲 【設定】 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの指令により開発された「セカンドステージシリーズ」のモビルスーツ。 デュランダルの唱える「デスティニープラン」実現のための力として作られたワンオフ機であり、フリーダムガンダム撃破の戦功として与えられた事実上シン・アスカの専用機。 名前は「デスティニー」であって「ディスティニー」ではない。 設計思想は、デュートリオン複合プラズマ核融合炉による高出力に任せてインパルスガンダムの各形態を1機に集約する事、そして最高の技術を全て盛り込む事。 遠・中・近全距離用の各装備を持っており、さらに新型の羽型スラスターや残像を発生させるミラージュコロイド、掌の大出力ビーム砲、ビームシールドなど数多くの機能・武装を搭載している。 全距離対応型の機体ではあるが、搭乗者であるシンの戦闘スタイルを反映して接近戦寄りに調整されている。 どの武器をどの状況で使うかをとっさに判断する必要があるためパイロットに並ならぬ負担をかけることになり、エースの中でも特に優れていないとまともに稼働させることが難しいものとなった。 このパイロットを非常に選ぶあたりはフリーダム等の初期の核動力機と共通している。 ストライクフリーダムガンダムとはあちらは設計当初から100%キラの搭乗しか想定していないという点で異なる。 人間に近い動きが取れるように機体の装甲をスライドさせる技術が採用されており、機動性・運動性を得た代わりに耐久性が低下している。 受領した時点では不完全だったらしく、受領後も何度か微調整していた模様。 ストライクフリーダムにも同様の機構は採用されているが、こちらは耐久性との兼ね合いやシンの癖に合わせるなど、最もバランスが良くなる様に調整しているのに対して、あちらは機動性・運動性の確保に全振りしているという点で異なる。 敵の攻撃を受け止めるも、あっさり押し切られることも。 シン自身の傾向も含めて若干防御は不得手なようで、ビームシールドであのデストロイガンダムのスーパースキュラを全て受けきったこともあるが、ストライクフリーダムの連結ライフルのビームを防ぎはしたが吹き飛ばされたりもした。 元々はインパルスのシルエットシステムの一つである「デスティニーシルエット」として完成する予定だったが、1出撃あたり最低2回のデュートリオンビーム充電が必要と試算される莫大な消費エネルギー、装備を可能な限り詰め込んだ事による分離合体機構への多大な負荷、一部武装が専用のチェストフライヤーを用意しないと搭載できないといった数々の課題や、万能化する事によって換装による状況への対応というそもそもの意義の希薄化が浮き彫りになったため、シルエットによる対応ではなく1機のMSとして再設計し完成したのが本機となる。 また、近年公開された史料によると、デスティニーは一機だけではなく幻の同型機が存在していた事が明らかとなった。 エネルギー危険域の描写について 本機の動力であるハイパーデュートリオンは「核とデュートリオンのツインジェネレータが相互補完している為パワーダウンは理論上有り得ない」「核エンジン自体パワーダウンが有り得ない上、ハイパーデュートリオンは核エンジンの出力を桁違いに上回るらしい」という設定である為、エネルギー不足になる事は本来有り得ない事であるが、オーブ戦(アニメ42話)の際にエネルギー危険域手前まで消費し、他の武装も破壊されていたために一時撤退した事がある。 これに対し製作側は「デュートリオンのチャージが間に合わなかった…という事にしておいてください(苦笑)」と言葉を濁していた。 マガノイクタチを食らったのなら話は別ではある(核搭載機をPSダウンさせたことがある)。 後の「FREEDOM」ではストライクフリーダムも常時ビームシールドを展開しつつ猛攻を耐え続けたことでエネルギーが危険域に達しフェイズシフトダウンするほどになったため結果的に本機のフォローにもなった。 【武装・機能】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 両側頭部に内蔵された近接防御機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 RQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメラン 本機の両肩に装備されているビームブーメラン。 近しいものとしてソードインパルスのRQM60フラッシュエッジ、∞ジャスティスのRQM55シャイニングエッジ、ジャスティスのRQM51バッセルがある。 ドラグーンシステムを応用しており勝手に戻ってくる便利な武器で、肩に戻ってくるときはビームが切れる。 大ぶりなアロンダイトの代わりに、取り回しのよいビームサーベルとしても使用することができるが、そうしたのは原作アニメではオーブ攻防戦で一度だけアスランに使用したのと特別編「~FINAL PLUS」の新作パートだけ。 このサーベルとしての運用は「Gジェネレーション」シリーズ等の戦略シミュレーションタイトルでは活躍が目立つ一方でVS.シリーズではEXVSシリーズの覚醒技で使用されるのみだったがVS.シリーズではEXVSシリーズの覚醒技で使用されるのみだったがXBでようやくBD格闘に採用された。 投擲中に撃墜されると、以後は取り回しのよいビームサーベルが使えなくなるという欠点もある。 ちなみにNEXTまではシールドガードされると回転が止まった状態で帰ってくる。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 イタリア語で「掌の槍」を意味するゼロ距離から接射で放つビーム砲。 近いものとして、ガンダムアストレイレッドフレームの「光雷球」が存在する。 ゴッドフィンガーのオマージュだが、初期設定ではかめはめ波(のようなもの)を撃つというプランも…。 相手の頭部や腕を掴んでビームを直接叩き込むための武装だから本来は暗器と同じで相手の意表を突く装備なので、シンのように真正面から掌を光らせながら堂々と掴みにかかるのはちょっとイレギュラー。 ちなみにアニメ放映中に発売されたPS2ソフト『Generation of C.E.』では、初期設定どおり中距離射撃としてのパルマフィオキーナを使うことができる。 当機を象徴する武装だが、掌を光らせながら堂々と掴みにかかったのが悪かったかストライクフリーダム戦では近づく前に蹴りで阻止され、∞ジャスティス戦では咄嗟にビームサーベルをギリギリ受け止めたはいいが出力の差か押し切られて両腕を破損する等、ライバル相手にはあまり冴えた活躍をしない。 一方で初披露時にはグフのスレイヤーウィップを勇ましく破壊し、デストロイにこれで止めを刺す等格下には大変有効だった。 高山版ではインフィニットジャスティスの右腕を破壊、作品全般において唯一ワンオフ機に対してダメージを与えたシーンとなっている。 ゲーム本編中でもそのカッコよさは健在、少々派手でカット耐性も低いが威力はそれに劣らない。作品によって性能ががらりと変わる。 余談だが、「Gジェネレーション」シリーズのOPムービーではこれでゴッドガンダムやマスターガンダムとフィンガー対決をしたり、ガンダムDXのツインサテライトキャノンを弾いたりと、無茶をしている姿が割と頻繁に見られる。なおゴッドガンダムとのフィンガー対決はNEXTのデスティニーEDでも見られるが、実際にやるとこちら側が一方的に潰されるので注意。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル 携行式の射撃用ビーム兵器。 前期セカンドシリーズに装備されていた物の改良モデルであり、ハイパーデュートリオンエンジンからの豊富な電力供給により、出力と連射性の向上を実現している。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 背部の左側にマウントされたビーム砲から極太ビームを放つデスティニー最大の射撃兵装。 この手の武装では珍しく、非常に短いサイクルでの連射が可能な他、数秒間の照射にも対応している。 しかし高出力の割には∞ジャスティスのビームシールドにあっさりと弾かれたりもした。 また、同系の武装であるブラストインパルスのM2000高エネルギー長射程ビーム砲には「ケルベロス」、ガナーザクウォーリアのM1500高エネルギー長射程ビーム砲には「オルトロス」という名前があるのに対して本武装では特に無いため、ファンには「名無し砲」と呼ばれる。 連ザの時は射撃CSとしてアグニのように単発の太いビームを撃ち出すだけだったが、遠距離に届く単発ダウン武装だったため、BRの弾が少なくカット能力の低いデスティニーには貴重な存在だった。 ガンダムVS.ガンダム以降は格闘CSが追加され、原作通り照射ビーム(ゲロビ)も撃てる様になった。作品によってはプレイヤー機のゲロビとしてはかなりの速度で曲げる事が可能。 MMI-714 アロンダイト ビームソード デスティニー専用の大型ビームソードでビーム刃と実体剣の複合武器となっており、シュゲルトゲベールやエクスカリバーの最終型とも言える。 通常時は折り畳まれて右背部に収納されている。武装名の由来は、円卓の騎士の長で通称湖の騎士こと「サー・ランスロット」の愛剣「アロンダイト」から。 接近戦闘の要であり出力も高いはずだが、ビームシールドに普通に受け止められているシーンが多い、実体盾に関しては∞ジャスティスのビームキャリーシールド(ビームシールドと実体盾の複合仕様)以外は初出撃でグフのシールドを腕ごと真っ二つにしている。 出番も多いが破損することも多く、35話から最終話までに実に4回無くしている。1本目は脱走したアスランのグフイグナイテッドを撃墜する際に刺したまま喪失、2本目はキラに白刃取りされた時に折れて、3本目は∞ジャスティスに右腕ごと切断、4本目も最終決戦でアスランに叩き折られた。 流石にゲームでは折れないのでご安心を。 アニメでは光の翼を出しながら両手で構えてから突撃するバンクシーンが印象的だが、EXVS2にて特射の残像ダッシュ中の特射派生で再現されるようになった。大きく動くが動作時間が長く、ヒットした相手は動かないため敵味方からカットされやすく隙は大きいが横薙ぎからいったん上に上昇、叩き切りと再現度が高く非常にカッコイイ。 アンチ・ビームシールド 左腕に装着された対ビームコーティング防盾。 伸縮機構により、防御面積の拡大と取り回しの良さを両立している。 MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波シールドの改良型。 残像ダッシュ 「ミラージュコロイド」を散布しつつヴォワチュール・リュミエールを展開して急接近する。自らの姿を不可視化するブリッツのそれとは用途が異なり、機体周囲にコロイド粒子を散布して自機の残像を発生させて幻惑させるためのシステムになっている。 VLによる高い機動性との相性は抜群であり、本システムと併用することを前提に搭載されたと思われる。 VL発動時に光の翼を放出するが、これはストライクフリーダムと同様に自機のエネルギーを光圧に変換して推進力としたものであり、V2のそれと違って破壊力は一切持たない。 シンの得意な近接戦闘で効果を発揮することもあり、アロンダイトを使用中に起動する事が多かった。 無印、NEXTでは残像を映し出し、翼から原作と同じエフェクトが出ると共に残像をもって敵機に向かって突撃。残像発生中は格闘の一部が変化する。 EXVS.では新たに上方向への移動が可能になったほか、射撃派生でバレルロールしながらのビームライフル撃ちが可能になった。ただし格闘性能の変化はなく、NEXTまでの専用モーションは廃止された。 EXVS2では専用格闘が復活した。 元の技術はストライクフリーダムのそれと同じだが、目的別に別々の進化を遂げていったものである。 余談だが、NEXTのV2、∀、ゼロカスのEDでは彼と仲良く羽ばたいている。 ゲーム作品ではこれらの武装を組み合わせた連続攻撃が採用されている。名称は「バーストアタック」(~GENERATION of C.E.~)「フルウェポン・コンビネーション」「武装一斉攻撃」(スパロボ)「デスティニー・イグナイテッド」(トライエイジ)などそれぞれ異なる。 作品によって使用する武装の数は違いがあるが、少なくとも上記のすべてでアロンダイト、パルマ、長距離ビーム砲は使用されている。バルカンは使われたことはない。上記の3つだけの攻撃で「フルウェポン」名義の場合ファンからは「(トリ)フ(゜)ルウェポン・コンビネーション」などと言われることも。 本シリーズの覚醒技でもアロンダイト、フラッシュエッジ2、FB以降はパルマの3つを使用するので、トリプルの意味でフルウェポンと言えるのかもしれない。実戦では意味のない自己満足の領域になるがMB以降に搭乗したボス仕様MSはダウン値が通常の倍以上(MBONからは4倍)あるのでCSの長距離ビーム砲を当てても強制ダウンする前に追撃できればフルウェポン・コンビネーションが出来る。 家庭版も出たことで挑戦しやすくなったので一度試してみてはどうだろうか。 【原作での活躍】 大剣を振り回す姿が印象的な「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」のタイトルを冠するザフト側後期主役機兼ライバル機。 レジェンドガンダムと共に新たな「セカンドステージシリーズ」として登場し、持ち前のパワフルな戦法で戦闘シーンを盛り上げ、怒れる戦士シン・アスカを象徴する機体となった。 エンジェルダウン作戦を成功させたシンの新たな愛機となり、初陣は脱走したアスラン・ザラとメイリン・ホークの追撃戦となった。 ヘブンズベース戦およびレクイエム攻略戦時には連合軍の巨大MAらを相手にそのパワーをいかんなく発揮し圧倒的な戦果を挙げ、プラント本国を救う活躍を見せる。 オーブ攻防戦ではカガリの乗るアカツキを圧倒したが後一歩というところでキラのストライクフリーダムが介入。一騎打ちでキラと戦うが状況が不利になり撤退。その後レジェンドとの連携でストライクフリーダムを追い詰めるも今度はアスランのインフィニットジャスティスガンダムの介入によりまたもや不利になり撤退。 最終話でアスランと再度激突し、アロンダイトを失いながら肉薄するが、最後はパルマフィオキーナが∞ジャスティスのシュペールラケルタを受けきれずに両腕を破壊され、直後にグリフォンビームブレイドに右脚を破壊された衝撃で行動不能となり、そのまま月面に墜とされてしまう。 そして同じく戦闘不能となったインパルスが寄り添って横たわる姿でエンドカードを飾った。 ボンボンでのコミカライズ作品である通称高山版では、一時はアスランの言葉で迷いを持つも自分の意志で戦争をなくすためデスティニープランを選びそのためにレクイエムを守るためアスラン達と戦う事を決めたシンによりその高い性能をフルに引き出した姿を見ることが出来る。ヴォワチュール・リュミエールによる機動性でアニメ版では触れることすらできなかったアスランを翻弄してミーティア、右腕を破壊して月面に叩きつけ、アロンダイトを突きつけるまで追い詰めた。 しかし、その後ファトゥム-01の射出に目を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを失い、グリフォンビームブレイドで左腕を斬られ、直後に真上からのファトゥム-01の突撃で両翼、右腕、右足を破壊されて墜落した。 同じくコミカライズ作品であるTHE EDGEでは「力で解決出来るものは何もない」というアスランの言葉を理解し本編に近い精神状態で苦悩しながらも、それでも戦争のない世界を作る為に自らの力を必要としてくれたデュランダルやレイの為にレクイエムを破壊しようとするアスランと激突。 アロンダイトでミーティアを破壊し、更に∞ジャスティスの右腕を切り落とすが、直後にグリフォンビームブレイドで右腕を切り落とされ、レクイエムに侵入・破壊しようとするアスランを阻止しようとするもののアロンダイトを奪われ、レクイエムの破壊に撃ち込んだファトゥム-01と共にレクイエムに投擲されアロンダイトを喪失。 レクイエムを破壊された怒りと共にアスランに残った左腕でパルマフィオキーナを仕掛けようとするが、原作同様に戦いを止めようとしたルナマリアのインパルスを前にシンが錯乱状態に陥り、インパルスにパルマフィオキーナを向けてしまい、それを阻止したアスランがグリフォンビームブレイドによる攻撃で左腕を破壊され墜落した。 その後密かにオーブによって回収され動力や駆動系などを改良した「デスティニーガンダムSpecⅡ」に改修される。 カラーリングは機体の白の部分とアンテナがレジェンドのようなグレーになっている。 【搭乗者】 シン・アスカ CV:鈴村 健一 ザフト軍のモビルスーツパイロット。 エンジェルダウン作戦においてフリーダムガンダムを撃墜した功績からデスティニーガンダムを受領する。 デスティニーの制作にあたってはエンジニアらがシンの戦闘スタイルを分析し、大型ビームソード「アロンダイト」等での一撃離脱戦法を得意とする機体にチューンされる等、ザフトのトップエースであった事が分かる。 ボンボン版ではレイから「お前はデスティニープランの象徴」ともいわれるほど。 精神的には本編開始時点でPTSDにより性格が変わるような状況で、さらに激化する戦況と仲間の死や妹と重ねていたステラとの死別、トドメに増長して見下していた時期もあったとはいえ信頼関係を築いてきたアスランの脱走もあり、ただでさえギリギリな精神が更に過敏になっていった。 最終話でのアスラン戦では完全に情緒不安定状態となってしまい、アスラン錯乱してあわやルナマリアを殺害してしまうところだったが、デュランダル議長を止めるために迷いを吹っ切ったアスランに完敗し撃墜される。 小説版ではその後ルナマリアとインパルスのコアスプレンダーに乗り込みメサイアにレイを救出しに行き、最後の通信を交わす。 メサイア陥落後、脱出してきたアスランのインフィニットジャスティスにルナ共々保護される。 終戦後はキラとオーブ戦死者の慰霊碑前で再開した時に涙ながら握手を交わし、ともに平和な世界を作るため彼と和解している。 その後はラクス・クラインのプラント復帰に合わせてザフトに帰還、発足したコンパスに志願することとなる。 HDリマスター付属の本編後のドラマCDではキラには「キラさん」と懐いており良好な関係を築けているようだが、アスランの事はメサイア攻防戦で自分を止めてくれたことやなんだかんだで信頼しているのだが素直になれない+アスラン側からは口下手に加えて「シンの事は気遣っておいるが一方でシンは自分(アスラン)の事を嫌っている」と思われている節があり、ムウにより用意された和解のための酒の席で素直に感謝の言葉を伝えたところ「お前がそんなことを言うなんて酔っているのか」などと言われるなど間が悪くかみ合わず言い争いになるなど、微妙な関係となっているようだ。 余談だが、S.E.E.D.を発現できる数少ない一人ではあった…が、キラやアスラン(ある程度)のように使いこなせるまでにはいたらず、デスティニー登場後は発現させてもほとんど暴走と言っても過言ではない状態だった(バルトフェルドがザフト時代にキラに言ったバーサーカーの台詞がもっともしっくりくる)。 S.E.E.D.を発現するタイミングも主に感情が高ぶった時で実質怒りや防衛本能を引き金に発現させてるようなものだったので仕方ないといえば仕方ないのかもしれない。 【原作名台詞】 「くそぉぉぉぉッ!!アンタが悪いんだ!アンタが、アンタが裏切るからぁーーーーッ!!」「俺は…俺はもう絶対に!!」第37話からメイリンと共にザフトから脱走するアスランを追撃中、議長の真意を知ったアスランから説得と、それを遮ろうとするレイの「お前は言っただろう、『どんな敵とでも戦う』と」という言葉の板挟みでS.E.E.D.を発現し、グフを撃墜させた。SEED中盤のキラやアスランのようにほぼ暴走状態になっている。 「ごめん…!」アスランの乗るグフを撃墜した後、帰還した際ルナマリアにつぶやいた。彼女の妹、メイリンが同乗していたと知りながらアスランを討ってしまった謝罪の一言。 「こんな事をする、こんな事をする奴等!ロゴス!許すもんかぁぁぁぁッ!!」「お前達なんかがいるから、世界はぁぁぁッ!!」地球連合軍最高司令部・ヘブンズベースにてスティングのデストロイと対決した際に、戦争を引き起こすロゴス(ジブリール)に対して怒りをぶつけるシン。 「アンタが隊長機かよ!大した腕を持たないくせに!」第42話から、オーブにおけるカガリのアカツキとの戦いにて。シンの言う通り実力差はこちらが上であり、ブーメランでトドメを刺そうとしたが地球へ降下したストライクフリーダムに阻まれる。 「フリーダム!?何だよ…そんな…!?何で!」アカツキを守ったストライクフリーダムを見て、かつて倒したはずのフリーダム(=キラ)が目の前にいることに動揺を隠せなかった。 「『これがビームだったらもう終わってる』って、そう言いたいのかよ!アンタは!」キラのストライクフリーダムがレールガンでコックピットに威嚇射撃を行った後、情けをかけられたと怒りS.E.E.D.を発現させる。この時ストライクフリーダムはライフルは両方とも上空に放り投げ、使用できるのは射線が限られ当たっても誘爆に巻き込まれかねないカリドゥス、この状況では役に立たないバルカン、PSで機体にはダメージがいかないが衝撃でパイロットにダメージを与えられる可能性のあるレールガンだったので決して舐めていたわけではない。 「アンタって人はーーーー!!!」最終決戦でアスランと対峙した際の台詞。本編では最終話で言うセリフ…なのだが、実はガンプラCMの方が本編よりも先に言ったセリフでもある。 「よくもルナを!ルナをやったなぁ!」「よくもルナを!ルナまでー!」上は第50話およびTVスペシャルから、下はスペシャルエディション版から。当のルナマリアは機体を戦闘不能にされただけで死んでないどころか本人には傷一つ付いてない。 「やめろぉぉぉぉぉぉぉ!!!」「はっ…!?うわぁぁぁぁ!!ステラ!!マユ!!」(TVSP,HDリマスター版50話)上はTV版第50話から、下はTVスペシャル版およびHDリマスター版から。 アスランのインフィニットジャスティスにパルマフィオキーナを仕掛けるが、ルナマリアのインパルスが戦闘を止めようと間に入った。 しかし、シンはこの時ルナマリアのインパルスが、マユとステラを亡き者にしたフリーダム(*1)に変化していく幻覚を見て錯乱してしまい、ルナマリアを敵として倒そうとしたが、SEEDを発現させたアスランが阻止し、怒りのビームブレイドの一蹴で撃墜されてしまった。 【漫画版名台詞】 何やってるんですかあなたは!俺にはいつも勝手な行動をするなと言いながら……自分はMSを奪って脱走ですか!?そんなことをすればどうなるかあなただってわかっているはずでしょう!?ボンボン版で脱走したアスランに追いついた際の発言。フリーダム撃墜でにらみ合う険悪なムードにこそなったがアニメと異なり増長も言い争いも精神的に追い詰められることもなく、フリーダム戦で自分がされたように冷静に説得を行おうとする。 アスラン「シン!もうやめろ!お前が今守っているものが何なのか……わかっているのか!?」シン「わかっているさそんな事は!でもあれは戦争のない平和な世界を作るために必要な力だ!デスティニープランを成功させるために!」アスラン「間違っている!そんな強制された力で……強制された平和で……本当に人は幸せになれるのか⁉」シン「だったらどうすればいいっていうんだ!あんたらの理想ってヤツで戦争を止められるのか!?戦争のない世界以上に幸せな世界なんて…あるはずがない!!」コミックボンボン版から。デュランダルの言葉を妄信するわけではなく、自分で考えた上でデスティニープランを肯定したシン。アスランの言葉を受け止めた上で自分の信念を、思いをぶつける。そしてEXVS.でついに後半部分がフルボイスで聞けるようになった。 「これがデスティニーの力だ!」同上。残像ダッシュでアスランを翻弄するデスティニー。敵機撃破時のボイスとしてこの台詞も聞けるようになった。 「もう俺は選んだんだ、この道を!なら行くしかないじゃないか!あんたが正しいって言うなら!俺に勝ってみせろっ!!」同上。勝敗の結果だけ見ればアニメと同じくアスランに敗北したシンだが、ボンボン版では互いに己の信念をぶつけ合い、両者一歩も引かぬ接戦を見せた。本シリーズにも採用されたほか、様々なゲームやガンプラの解説などにも採用され、事実上のシンを象徴する台詞として扱われている。 「そうだな…ステラ…。俺はまだ…生きている… 生きている限り、明日はやってくるさ…」同上で最後の台詞。アスランに敗れたものの、精神世界でステラと邂逅し「明日」に向かって生きる様諭され、その後意識を取り戻した時にシンが口にした台詞。強き意志を胸に秘め、デスティニーから降り「明日」に向かって力強く歩き出したシンの名台詞。 「俺のデスティニーとあの兵器に…どんな違いがあるって言うんだ?」(機動戦士ガンダムSEED Destiny THE EDGE)『機動戦士ガンダムSEED Destiny THE EDGE』から「あの兵器」とはアルザッヘルを撃ったレクイエムの事でシンの精神状況が不安定になっているシーン。直後のヴィーノの反論も含めての名場面なので単行本で確かめてもらいたい。劇場版と合わせて新装版や電子書籍が出たので劇場に行く前行った後に是非どうぞ。 「俺だって、守りたかったさ!俺の力ですべてを!」同じく『THE EDGE』から。アスランの言葉がシンに届いており、それでも大事な存在を守れなかった事への後悔か、この時のシンはとても悲しい表情をしていた。 「だけど俺が撃ってるのは敵じゃない、撃つことは奪うことだって…"力"で解決できる事なんて何も無いって…あんたが俺に言い続けてきたんじゃないか!!」『THE EDGE』から。この言葉と共にインフィニットジャスティスの右腕を切り落とし、アスランは自分の言葉が逆にシンを追い詰めていたことを痛感する。 「…一人で立てます。」『THE EDGE』における最後の台詞。月面に救助しに戻り手を差し伸べるアスランに対し、彼の手は借りずに自ら立ち上がり、涙を浮かべながらも毅然とした表情でこの台詞を返した。 「あのさ…レイ こんな世界を変えるためなら俺は戦うよ だけどさ… レイの運命は変わらないのか? 議長は…定められた運命を受け入れることが幸せだっていったけど レイは…」『THE EDGE Disire』にて最後の出撃前にレイに投げかけた台詞。レイは一瞬驚いた表情を浮かべるもすぐに笑みを浮かべ「もうすぐ出撃だ」と返すのだった…… 【その他名台詞】 「俺はこのデスティニーですべてを薙ぎ払う!」「アンタは一体何なんだーーーー!!!」ガンプラのCMから。なんと後にEXVS.にて自機が撃破されて敗北のときのセリフに採用された。確かにインパクトがあったセリフだが驚きである。 「失った過去を守るのが間違いで今ある現実を守ることだけが正義なのかよ!それを決ていいのはあんたじゃない!俺なんじゃないのか!俺は決めたんだ!過去を放ってはおかない!決着をつけるんだ!」ゲーム『ガンダム無双2』シン編最終話より。アスランに対してはっきりと自分の意思をぶつけている。 「運命を切り開く!その為には!」『スーパーロボット大戦』シリーズの戦闘台詞より。 「レイ! お前が俺を気にかけたのは、お前が誰かだったからなのか!?そうじゃないはずだ! お前自身の意思でそうしたいと思ったからじゃないのか!?俺にとってのお前はラウ・ル・クルーゼなんかじゃない! レイ・ザ・バレル、俺の…友達だ!来い、レイ! お前が運命に囚われるなら…俺がそれを断ち切ってやる!」ゲーム『スーパーロボット大戦L』第33話「選ばれた未来」より。 「それは…今のお前の姿が、かつての俺と同じだからだ!かつての俺は…いや、俺と俺の友達は自分自身を見失って、誰かの決めた正義や運命にすがっていた…だけど、今ならわかる…! 俺の生き方を決めるのは俺自身じゃなきゃならない…って!だから、サリア…! ジルもエンブリヲも関係ない! 誰かのためじゃなく、お前自身のために生きろ!」ゲーム『スーパーロボット大戦V』より。共演作品の『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の主人公・アンジュに対抗心を募らせてエンブリヲ(*2)の配下になるなど迷走していくサリアにかつての自分を重ね、必死に説得した時の台詞。Vの世界で言われたのか不明だがボンボン版のアスランの台詞を踏襲しているのがニクい演出である。 「俺は……ルナが好きだぁ!ルナが、欲しいぃぃぃーーー!!」「え!?う、嘘だろ!?今のじゃないのか……!?」ゲーム『SDガンダムGGENERAITON CROSS RAYS』より。シンをゴッドガンダムに乗せ、爆熱ゴッドフィンガーを使わせると叫ぶ。無論、ドモン・カッシュの告白が元ネタだが、直後にヒートエンドを決めながら妙な困惑を見せるシンがシュール。 【ゲームでの活躍】 原作と同じく、どのシリーズでも近(~中)距離戦向きの性能となっている。 EXVSシリーズではMBあたりから稼働後半~終盤に強化され、次回作開始時に下方されることが多い。 連合 VS. Z.A.F.T. シリーズ 連ザIIより最高コストの590で参戦。 タイトルバックはACでは途中からストライクフリーダムに乗っ取られるも、家庭版では折半。 標準的なBR+バルカン+α(CS ブメ)と万能機らしい武装を持っている。…が、その実態は「最高速ながら持続が短いBD、キレのあるステップ、短い赤ロック」と、「多彩な射撃を持つ格闘機体」と言っても過言ではない性能。 BRの弾数が高コスト最低のため中距離の射撃戦が不得手で、売りであるはずの格闘もダメージ効率やカット耐性は高コストとしてパッとしないものが多い。対コスト性能が高い420機体と組むこともできず、「2on2ではぶっちぎりで高コスト最弱」という評価に落ち着いている。カーソルデフォルト位置にある主役機体にもかかわらず、対人戦では抜群に扱い難く勝ち難い職人機体という微妙なポジション。 ただ、ロック距離の概念をなくせるGHCSのおかげで、「多少は」中~遠距離でも存在感が出せる。格闘も主力となるものは発生・巻き込み・判定・突進速度などの初段性能が非常に高く、格闘機としての矜持は一応保っている。近距離1on1の状況でカットの心配がなければ最高コストに相応しい性能を発揮できるため、持てる技術をフル活用しそこまで持ち込む必要がある。 またパワー覚醒との相性が非常に良く(短時間280ダメージ攻め継続からのSAを盾にした接近戦強要等)ハマれば一瞬で敵機を蒸発させられるという、システムを理解した玄人好みな面白さのある機体でもあった。 なお家庭用独自のモード「P.L.U.S.モード」では、シンを(メインに)操作しSEEDシリーズをモチーフにしたミッションに挑む。シンの使える最強機体は当然ながらデスティニーなので、必然的に活躍の機会は多い。 ガンダム VS. ガンダム 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」枠で登場する、PSP版最後の隠し機体。コスト3000GP。 連ザ時代にあったバルカンがオミットされた代わりに「残像ダッシュ」と照射型の格闘CSが追加された。この格CSの曲げ具合がすさまじく、遠距離から放てばほぼ必中を狙えるほど高かった。 相変わらずロック距離とビームライフルの弾数に難があるものの、連ザ時代に比べ射撃面での対応力が底上げされ、扱い易い機体に仕上がっている。売りの格闘性能も変わらず強力、ちょっと大ぶりなモーションが多いのもまた変わらず。 パルマフォキーナの判定と突進距離、ヒット中の移動距離が伸びて優秀な性能となった。また掴んだ後何もせずに投げると爆発エフェクトが付いて中途半端に追撃ダメージを与えるより大きなダメージを出せるようになった。 連ザと違ってBD時に光の羽が出るのはオミットされたが、特射に残像ダッシュが追加された。レバーを左右に入力することで誘導を切りながらブーストを使わずに移動でき、その時に横格闘を入力すると専用の格闘が出る。この武装、本作では着地してからリロードされるが、3秒ほどでリロードが完了するという非常に高い回転率を誇る。 アシストはレイのレジェンドガンダム。ビームスパイクでシンを援護する。 アシスト単体としてもデスティニーとの相性としても素晴らしい性能を誇っており、シンの頼れる相棒として活躍する。 また本作では 実体盾→盾部分に当たった射撃をオートガード ビームシールド→今のような手動ガード であったため、両方を持ち合わせたデスティニーはどちらの恩恵も受けることができた(しかも実体盾での手動ガードも可能)。 ガンダム VS. ガンダム NEXT 武装はすべてガンガンPSP版から引き継いだ。 ネクストダッシュにより、もともと使い勝手のよかった各種装備を、スキを気にせず撃てるようになった。 これにより射撃戦でも各種CSで存在感をアピール出来、活躍の幅がさらに広がる事に。 格闘CSの曲げ具合は変わらないが弾速が落ちているため曲げに少々癖が追加されたが相変わらず強力。 完成度の高さからSEED勢最強との声も高い。 余談だが、再出撃した時にシールドが実体盾からビームシールドになる。 ガードのシステムが連ザまでの方式に戻ったため、変わるのは見た目だけで性能は変わらない。 家庭版のNEXT PLUSモードでは元々の性能の高さに加え、主役属性とライバル属性を持っているため両方を対象としたスキルの恩恵を受ける事が出来るので使い勝手がいい。 ちなみに、原作再現系ミッションではデスティニーを駆ってルナのインパルス(名前だけだが)とともにキラに挑むことになる(アスランもレイもいないが)という実質的に種運命の主役扱いを受けている。 EXVS. 前作同様DESTINY主役枠で異例のロケテ中解禁機体として登場したコスト3000の格闘寄り万能機。多くの武装やモーションを引き継ぎ、大まかな役割も格闘系万能機とほぼ同じ。 接近戦への布石として優秀なアシストだったレジェンドガンダムがなくなったのはつらいところだが基本性能、武装性能が軒並み向上。 中でもブースト管理がより大切になった今作では残像ダッシュが戦況を左右する性能になった。 ブーストを消費しないのは変わらないが、今までとは違い格闘だけでなくライフルを撃つ射撃派生や上昇移動も可能になったので読み合いの面でも有利に戦いを進めることができる。 サブのブーメランも過去作品よりも性能が変化し射程が長くなり、牽制やBRからのつなぎとして有効となり、今まで以上に優秀な性能になった。 格闘も判定、発生共に優秀な前格の追加や射撃からパルマへのキャンセルルートの増加により、射撃から高いコンボダメージを叩き出す事も可能となる等、近~中距離戦での安定した戦闘能力と多彩な武装による択の押し付けは全機体トップクラスとなっている。 そして覚醒技としてアロンダイト連続攻撃が新たに追加された。まさに必殺技といったモーションであり、アロンダイトとフラッシュエッジサーベルモードで連撃を相手に叩きこむ。 覚醒技は原作再現のものがほとんどなのに対し本機体はオリジナルの覚醒技となっており、性能も優秀なもので威力も高く、コンボにも組み込めるがあんまり動かないのでカットされやすい。しかし覚醒技の中で実用レベルなのは確か。あと非常にカッコいい。 ちなみにBD格やパルマの途中までのダウン値が低いためやろうとすればブーストゲージ全部使用しても強制ダウンしないほどのコンボが可能。 今作ではクロスオーバー台詞こそほぼなくなったが台詞に高山版やTHE EDGEのものが採用されている。 性能には一切関係ないが実体盾を装備しなくなったため、ビームシールドでしかガード出来なくなった。 本作ではキラが主役扱いされておりキャストや機体選択画面ではキラが上、ミッションモードのムービー付き最終決戦はキラ側のほうに存在する。 EXVS.FB サブや残像ダッシュがやや弱体化したものの、耐久やCSなどがアッパー調整された。 特に、後格の仕様変更とBD格のダウン値減少+追撃しやすいバウンドダウンに伴い、コンボ火力の高さに磨きが掛かり、コンボの選択肢も増えた。 なお、覚醒技は最後の一撃がアロンダイト唐竹割からパルマフィオキーナによるヒートエンドとなっているが、威力は大幅に落ち、動作時間も増えた(パルマ中に味方に打ち抜いてもらった方が高い火力が出るほど)。 さらに家庭版では、DLCのインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のバーストアタックのアシストとしても登場。 ガナザクのインパルス突撃と同様アロンダイトを構え敵機に突撃していく。 そしてファン困惑な事にやはりインパルス自身で撃墜することもでき、大爆発とともに専用セリフがあるのも同様。 EXVS.MB 各種アッパー調整がされ、UPDにてまたもや強化された。特に機動力の強化は目を見張るものがあり、覚醒とドライブを併せるとウイングゼロもビックリの機動性を発揮する。これにより低コストを狩る能力はコスト3000で屈指のものになった。さらにサブのブーメランもレバー入れでEXVSのまっすぐとFBの斜め投げと投げ分けられるようになった。 近距離における格闘の読み合いが大切な格闘機である。 UPDで若干性能が下げられたがそれでもかつてのキュベレイなどと比べ、産廃まで落ちてはいない(ふつう当たり前なのだが)。 そして、ついに機体選択の並び及びEDのキャストで種運命勢で一番最初に表記されるようになった。 また、本作で参戦したレジェンドの覚醒技にも登場。ソードインパルスと3機でデストロイ相手に行った連撃を行う。 アップデートで追加されたEルートでは、ボス仕様のデスティニーが登場。 武装は変わらないが、HPがボス並に増加しており、ダウン値も倍の10になっている。 さらに幻のハイネ仕様もプレイアブルとして登場。 EXVS.FORCE フォース特有のコマンド削減により、パルマとブーメランが同じコマンドに統一された(レバー入れで使い分ける)。それによりボタン配置しだいでは射撃CSをチャージしながらブーメランを使うといったこれまでできなかった戦術ができるようになり、結果的に削減された武装がなく本作の中では使い勝手がだいたい同じな珍しい存在。 …なのだが、「本作ではミッションなどで出てくるプレイアブル機体の名無し版が存在しない」ようで、「デスティニーとハイネデスティニーで構成された敵小隊(デスティニーの方が多い)と戦う」というミッションがあるのだが、これまでのCPU戦の場合同じ機体が複数出てくる場合パイロット入り+無人か全部無人という組み合わせが多かったが、そのミッションのデスティニーの場合すべてシンが乗っているため、「シンが量産されている」ことになってしまっている。体力調整して連続で撃破すると音MADみたいなことになる。 EXVS.MBON N格闘が連ザII時代から性能変更を受けながら代々受け継がれてきた袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げ→多段斬り上げのモーションから3段目以降が変更され、袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き→長射程ビーム砲接射というモーションになった。このため、前作の攻め継続コンボが使えなくなったほか、N格闘出し切りで強制ダウンが狙えるが、ABCマントやバリアなどの射撃ビーム属性の攻撃を弾く機体には最終段を無力化されてしまう欠点が生じている。 また、特格に覚醒技の最終段のヒートエンドをイメージした後派生が追加された。ダウン値が高く実質強制打ち上げダウンのため、相手の長時間拘束も可能であり、元々高かった分断力が更に強化されている。コンボの締めに使うことで従来よりも火力を伸ばすことも可能で、MBONでの変更点でしっかりと噛み合っている部分である。 こちらでもボス版デスティニーは続投。武装はマキブ仕様のままだが、ダウン値が20に増加された。 EXVS.2 格闘CSにNEXT時代のアシストであったレジェンド呼び出しが復活。 それに伴い長射程ビーム砲【照射】がN射撃CS、長射程ビーム砲【単発】がレバー入れ射撃CSに移行した。 また新たにパルマで相手を地面に叩き付けるレバー入れ特格、アニメのアロンダイトでの突撃バンクを再現した特射中特射派生、フルセイバーに近い格闘ヒット時専用の残像ダッシュ派生など新武装、新派生技が追加された。 一方で機動力が上昇性能こそ変化はないがBD速度、初速、旋回性能などが2000コストレベルにまで低下した為、これまで以上に特射の使い方が重要となった。 また稼働から長く格闘CS使用時にブーストを消費しなかったが、どうやら不具合の類だったらしく修正により格闘CS使用時にブーストを消費するようになった。 次回作が見えてきたあたりのアップデートにてメインからの下格のキャンセルルート、機動力上昇、サブの判定拡大など全体的に強化された。 レジェンドのアシストとしても登場。BD格かパルマの2択で援護してくれる。 一方で覚醒技は単独のものに変更されたためリストラ。 EXVS.2 XB BD格闘がフラッシュエッジ2を用いビームサーベルとして斬り付ける新規のものに変更され、従来のBD格闘は格闘前派生に移動した。 また、残像ダッシュの挙動が大幅に変更され、移動速度は速いが途轍もなくピーキーな挙動をするようになりコントロールが難しくなった。 更に各種格闘からの特射派生に特格派生が追加され、これで出した特格は通常の特格よりも移動速度や連射速度が速く、それでいてダウン値も低いためカット耐性やコンボ火力の面で非常に有用となっている。 2022年8月2日のSEED系機体へのアップデートで、モデルが従来のMGをベースにしたものからMETAL BUILDをベースにしたものに変更された。 レジェンドのアシストではアップデートにてパルマが射撃CS2連射に変更。 復活参戦したルナマリアのインパルスのアシストとしても登場。ゲロビか格闘(MBまでのN格1、2、4段)を行う。 ファン困惑の覚醒技の突撃+自機の攻撃ヒットで大爆発はそのまま残された。 OB 残像ダッシュのリロードの仕様が変わり、イフリート改の特射+ブリッツのミラコロを合体させたようなゲージ式に変更。これで2作連続の仕様変更である ゲージ最大の100になると使用可能となり、入力すると40減少、従来のように追加で移動すると1回毎に10減るという仕組み。着地した時点でリロード開始。 更にレジェンド呼び出しに新パターン追加。2回切り抜けを行う。 前作で緑ロックからのゲロビ連発が問題視されたのか、発生とビームが太くなった代わりに曲げれなくなり、さらに共通仕様で緑ロック時に使用した攻撃はダメージ軽減されることになった。 本作移行の際に、ストライクとイージスにもSEED覚醒のコマンドが追加されたが、本機とインパルスのシンの機体のみ実装されなかった。 インパルスはともかく、既にコマンドに余裕がなく残像ダッシュを持つ本機にブースト回復と機動力が上昇するSEED覚醒なんて渡そうものなら代わりに残像ダッシュの性能が大幅に落とされる可能性がありそうなので仕方ないか。 逃げが弱い環境によく刺さり、上位にも食い込める程の活躍を見せたためか初回のアプデにて下方修正。 微量ながら残像でブーストを消費するようになり、詰める場面はともかく連打逃げに関してはリスクが伴うようになった。 さらに2度目の下方でダメージソースのレバCSや使いやすい後格の火力などがダウン。完全に環境から消え去った… と思いきや、24年1月下旬辺りから劇場版効果で使用率のみ爆増。それにより勝率は落ちることとなった… 本シリーズでも珍しい、ゲーム外の要因により戦績は悪化したが使用率では対戦環境に復活するケースになった。 ダブルオーダイバーに本機の要素を取り入れ改修したガンプラ・ガンダムダブルオースカイが登場。 一部武装やモーションなど本機と似通ったものが採用されており、環境を蹂躙することとなった。 あちらも下方修正により残像のブースト消費量が増える、CSの火力が下がるなど妙な部分でも共通点が見られた。 【勝利・敗北ポーズ】 ガンダムVSガンダム、NEXT 勝利ポーズ 非抜刀時 左腕部の盾を前に向けて展開しつつ、ゆっくりとビームライフルを構えながら腰を落とす。 抜刀時 アロンダイトを両手に持ち、機体右から左へ傾けながら腰を落とす。 いずれも再出撃後は実体盾が無くなっている。 敗北ポーズ ビームライフル(抜刀時はアロンタイト)を下ろし、静かにたたずむ。 EXTREME VS.シリーズ 勝利ポーズ 通常時 右手にアロンダイトを持ち、突き出した左手のパルマフィオキーナを使用して決めポーズ(FB~XBモデリング変更までの抜刀状態で勝利)。 XBモデリング変更後抜刀時 アロンダイトを逆手に持ち変えて左手のパルマを構える。ガンプラMG「エクストリームブラスト」のパッケージ絵。 納刀状態 高エネルギー長射程ビーム砲を構えたポーズ。原作での使用シーンの再現(FB~MBON、XB)。 XBモデリング変更後覚醒中 光の翼を展開する。OP4「Wings of Words」(*3)のワンシーンやメタルビルド光の翼のパッケージポーズ。 敗北ポーズ 両腕がない状態で座り込んでいる。後ろには折れたアロンダイトが刺さっている。 ボンボン版で∞ジャスティスに敗北した後の姿だが両翼はそのまま。アニメ版ではさらに右足も破損している。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第7話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の3回戦第2試合で登場。使用者はイズナ・シモン。 僚機のマスダ・ゴロウのムラサメとタニオカ・コウジのジェットウィンダムは初撃で撃墜されたが、すぐさまビームライフルと長射程ビーム砲の一斉射撃でデナン・ゾンをビーム・シールドごと撃墜し、目にも止まらぬ速さでベルガ・ギロスを素手のパンチで貫いて残ったデナン・ゲーに向けて蹴り飛ばし、まとめてアロンダイトで斬り伏せて勝利した。 僚機共々シモンの弟のマモルが素組みで作ったガンプラ故に性能は低いはずだが、シモンの非常に高い操縦技術(による恐らくワンマンプレイ)と、病気がちなマモルを元気付けるために勝利を持ち帰るという気迫から予選準々決勝まで駒を進めて見せた。 後日の準々決勝・聖鳳学園戦では、僚機の自爆覚悟のアシスト(*4)もあってタイマンまで持ち込むことに成功する。 ボクシングスタイルでカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムにクロスカウンターを決める、右腕を犠牲に疾風突きと相打ちで右腕を持っていくなど互角の格闘戦を繰り広げて見せたが、最後は腕挫十字固で左腕を破壊された直後に閃光魔術蹴りを受けて敗れた。 後にこの回はトライにおけるベストバウトの一つとして選出された。 + イズナ・シモン イズナ・シモン CV:西田 雅一 区立常冬中学校のチーム「フェイス」のガンプラファイター。 難病を患った弟マモルを励ます為に、彼の作ったガンプラを用いてガンプラバトルに投じた。 中学生ボクシングの全日本覇者でもあり、戦闘スタイルにも表れている。 ガンダムビルドダイバーズ 本機そのものやベースとした改造機は登場しないが、最終主役機ガンダムダブルオースカイにはデスティニーのアロンダイトと長射程ビーム砲、光の翼を元にした装備を採用している。 おまけに足にはビームシールドを出せるようになっているので、∞ジャスティスと蹴り勝負もできる。 OBで共演がかなったが武装だけでなく一部モーションもデスティニーに近いものが採用されている。 外伝では逆にデスティニーにダブルオーの武装を装備した機体も作られた。使用者はリクではなく別の人。 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ ヒロト達の新ビルドダイバーズとGBNトッププレイヤーによるランダムで選ばれた機体によるバトルロイヤルにてインフィニットジャスティスなどアスラン機をベースにしたガンプラを使用していたカザミの機体として登場。 彼が師と仰ぐロンメ……キャプテン・ジオンのゴッドガンダムと交戦。上空から叫びと共に襲い掛かったため反応されて白刃取りでアロンダイトは折られるもパルマとゴッドフィンガーのぶつかり合いを見せた。 その際にゴッドフィンガーのようにパルマの名前を叫ばれた。 SDガンダム GGENERATION ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスと並ぶC.E.系ガンダムの終着点の一機で全体的に性能が高く、格闘武装が充実している。 また、初参戦の『PORTABLE』から『WORLD』までは、パイロットのテンションに応じて使用できる武装や威力などが変わる、通常モードと最大稼働モードを行き来する機体となっていたが、『OVERWORLD』で統合され通常モードのみとなった。しかしこの際、何故かアロンダイトの武器属性が『WORLD』以前のBEAM格闘から必殺技に変更され、PS装甲系のアビリティ持ちにまともにダメージが入らなくなるという地味な弱体化を受けた。あまりにも不評だったのか、『CROSSRAYS』では元のBEAM格闘属性に戻っている。 DESTINYシナリオの中盤からキラの視点で話が進む為、敵としての登場が多い。 『WORLD』のオリジナルシナリオではリボンズの用心棒になったり、『OVERWORLD』の最終ステージではライバル軍団の中に混ざっていたりと悪役扱いがされることが多く、ストーリー上は不遇。 ガンダム無双 『2』ではキラ達の言い分を認めつつも自分の強い意思を示し打ち勝ったり、『真』ではミネルバ隊に同行したキラとともにステラ達多くの強化人間を救うなど、作品やシナリオごとに大きく役割が違う。 ただし戦闘ボイスの多くは増長したものも多く、その上『真』の原作を追体験するストーリーでは後半から視点がキラ側となるので敵になり、デスティニーを自機として扱うことができるのがクリア後…ということも。一応DLCでだがシン視点の最終決戦再現ステージが配信されている。 スーパーロボット大戦 シンが原作と違い理解者や指導者に恵まれ人間的にも成長していくことが多く、主役扱いされることが多い。 原作後の参戦の場合新米パイロット達を導く頼れる先輩になることも。 特に『Z』では女性オリジナル主人公セツコとの絡みも多く「リアル系主人公」と言われるほどの活躍と言われている。 カミーユと意気投合し、Zシリーズ通して親友としてお互いを高めあう関係となり、その縁でか『ガンダム無双2』のシンのストーリーでも友人関係になっている。 レイとステラも条件を満たせば生存させることが可能で続編では影は薄いが生存が正史となっている。 機体・パイロット性能ともに優秀で戦闘アニメもスパロボの偉い人が「一番戦闘アニメにこだわって作った」と話す通り非常にクオリティが高い。 『L』ではアークエンジェルの武力介入がカットされており、ベルリンではキラがステラ救出に協力してくれたことで因縁が発生せず、むしろエンジェルダウン作戦では「自分は恩人である彼と戦えるのか」と自問自答するほどになり、オーブ戦ではシンがキラに激励し援護する関係に。 さらにジブリールに引導を渡すシーンも戦闘アニメと合わせて高い評価を得ている。 『UX』では原作終了後参戦だが存在感は大きく、初っ端から『蒼穹のファフナー』(*5)の第1話の再現ステージからルナと共に登場し、それ以降も頼れる先輩としての姿を見せるクロスオーバーが高い評価を得た。 外部wikiではあたかもシンがファフナーにいたかのようなページが作られるほど。 『V』では原作終了後だがファイナルプラス前でキラとはまだぎこちない関係だがそこからの和解やかつての自分と同じような道を辿ろうとしている「クロスアンジュ」のサリアを諭したりステラと同じ声のヴィヴィアンに発砲しようとしたりモテるアスランに嫉妬したりとカッコイイところとユニークな場面も見せてくれる。 ちなみに「ザフトの青い稲妻」という異名がつけられている。 『DD』ではまだ未登場だがインパルス実装時に既に登場が発表されている。 と毎度何らかの見せ場が用意されている。 SDガンダム各作品 SDガンダムでは原作での扱いからか、インパルスガンダムが主人公に対し、デスティニーガンダムは黒幕に付き従う敵の幹部となっている。 登場した作品は以下の通り。 インパルスガンダム新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX 騎士インパルスガンダム SDガンダムワールドヒーローズ 悟空インパルスガンダム デスティニーガンダム新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX 邪竜騎士デスティニーガンダム SDガンダムワールド 三国創傑伝、SDガンダムワールドヒーローズ 司馬懿デスティニーガンダム ガンダムトライエイジ アーケードカードゲーム作品。 ゲーム的にはキラのストフリより先に出ているが、カードリスト的にはキラ、アスランの次で3人目の主人公として扱われている。 そのため、公式大会優勝者には特典で「歴代主人公機のそのプレイヤー専用オリジナルカラー版」が貰えるのだが、その権利を得たプレイヤーがデスティニーをリクエストしたところ「主人公機じゃないので別のにして(意訳)」と言われたそうだ。 そのプレイヤーはストライクフリーダム(ハイネっぽいカラー)をリクエストしたとか。 一応9周年カードバインダー特典カードではデスティニーがおり、スタッフ内でも判断が分かれていたのだろうか? カード裏面解説では最終決戦で錯乱しインパルスに攻撃したことが触れられており、その上でインタビューを受けたミネルバ整備士(名前ありキャラではない)曰く「シンがまたこいつに乗ることがあればあっと驚く活躍をするから見てろ」と未来を見通したような発言をしていた。 バトルスピリッツ バンダイナムコから出ているカードゲームで仮面ライダーやウルトラマンなど数多くの作品とコラボしている。 DESTENYもコラボしているので本機ももちろん登場している。 ……しかし、2023年に出た「コラボブースター【ガンダム ~魔女の宿命~】」で『デスティニーガンダム[メサイア攻防戦]』という新規カードが出たのだが、その高レア版のイラストが両翼、右足、両腕が破壊された∞ジャスティスに撃墜された後の姿で背景ではメサイアが炎上しているというもので話題になった。 【余談】 デザインコンセプトは歴代主役ガンダムの特徴を大量に取り入れるというもので、曰く「全部乗せラーメン」。 主にヴォワチュール・リュミエールの技術を転用した羽型スラスター(V2ガンダムの光の翼)、ミラージュコロイドによる残像能力(ガンダムF91のM.E.P.E.)、掌のビーム砲(ゴッドガンダムの爆熱ゴッドフィンガー)等が挙げられる。 ガンガンでドモンで本機を僚機にすると、パルマフィオキーナとゴッドフィンガーの類似性について言及する事がある(*6)。 一方で頭部デザイン・スラスターデザイン・全体的な配色等「悪役ガンダム」的な意匠も持ち合わせており、極めて異彩を放つ存在である。 本機の主人公機かライバル機かの扱いに関しては本シリーズを始め作品や書籍事に見解が分かれる事もあり、最近でも漫画『HGに恋するふたり』でこの話題が取り上げられた。 ライバルのストライクフリーダム共々ガンプラを初めとして数多く立体化されているが、ストライクフリーダムの色の再現が微妙になったり強度に不安が発生することのある金関節や構造的にもろいことのあるバックパック、ライフルマウント時は後ろへ移動するため接続ピンが折れることのあるレール砲…のような複雑な機構がないためので総じて出来がいいことに定評がある(例外はROBOT魂(2011年くらいに出たやつ)くらい)。 とはいえアロンダイトを持たせたまま飾ると関節部が重さに負けていつか保持できなくなるので飾るときは注意したい。 ちなみに最新のデスティニーのキットHGCEにはRGやV2と異なり光の翼が付属している。 故人の換装だがガンダムマーカーのトランザムレッドを塗るとさらに見栄えが良くなる。
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 74400 885 M 15760 160 32 32 33 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラッシュエッジ2 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% アロンダイト 5000 24 30 1~1 必殺技 80% 10% パルマフィオキーナ 4000 18 0 1~2 特殊格闘 85% 5% フラッシュエッジ2ビームブーメラン 3600 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% 高エネルギー長射程ビーム砲 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 消費ENなし ミラージュコロイドシステム 先制攻撃時に命中率+10。 ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 レジェンドガンダム 4 デスティニーインパルス 設計元 設計元A 設計元B レコードブレイカーザンスパイン ゴッドガンダム レコードブレイカーV2ガンダムセカンドV マスターガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 フォースインパルスガンダム 3 デスティニーインパルス 4 レジェンドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 シン・アスカの後期搭乗機。超強気状態の最大稼働は削除されており、ミラージュコロイドの常時発動、ユニット性能や武装を調整された扱いやすい万能機となった。通常と最大稼働の統合に伴い17.5mmCIWSと高エネルギービームライフルがなくなり、他の武装演出でも使用されない。 BEAMジェネレーターOPを装備することで、近中遠に対応した武装威力を強化できる。デスティニーインパルスの方がBEAM系武装のみなので適しているが、こちらは特殊格闘などがあるので一点突破を要求しないというメリットがある。 パイロットのテンションが威力に影響する格闘武装が多く、必殺技のアロンダイトはMPを消費するのでテンションUPと相性が良い。シンの怒れる瞳は必殺技も対象に含まれ、怒れる瞳+ベテラン+エースとすることですべての武装を万遍なく強化することができる。 インパルスをA3で捕獲可能なので早期に開発可能。なお、OWからデスティニーインパルスが登場したためインパルスから直接本機へと開発することはできない。 設計は光の翼(ヴォワチュール・リュミエール)+ゴッドフィンガーorダークネスフィンガー(パルマフィオキーナ)という少々凝った武装ネタである。主人公機orライバル機同士では設計ができないというところも凝っている。
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デスティニーガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ デスティニーガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 372 125 160 129 15 607 150 288 232 30 852 165 416 335 50 1331 195 543 438 80 1874 220 620 500 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 20.11% 対 物理射撃 17.07% 対 ビーム格闘 9.20% 対 ビーム射撃 6.35% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 アロンダイトビームソード 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 アロンダイトビームソード 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 フラッシュエッジ2サーベルモード 0.570 ビーム 格闘 2ヒット 打上攻撃 アロンダイトビームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 アロンダイトビームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 高エネルギービームライフル 0.300 7 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 0.835*6 2 16.0s ビーム 格闘 5ヒット サブ兵装2 高エネルギー長射程ビーム砲 1.450 1 13.0s ビーム 射撃 SPA 近接コンビネーション 6.000 補正1000→6002 ハイブリッド 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 null サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 57800 615 15500 112 31 30 34 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 パルマフィオキーナ 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 高エネルギービームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動 7000 26 0 1~4 特殊 格闘 90 12 20 × 高エネルギー長射程ビーム砲 4400 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ フラッシュエッジ2 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復,毎ターンEN5%回復 常時発動 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 スターゲイザー 4 フォースインパルスガンダム 5 レジェンドガンダム - 備考 今作では最大稼働は武器扱いになっているため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 最大稼働は必要覚醒値20のため、シンを乗せる場合は超強気にするか、あらかじめACEポイントを覚醒に振るかしないと使えないので注意。
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U WT083S 6-白2 1枚制限 【PS装甲】 速攻 [0]改装[デスティニー系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (>起動):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、自軍手札の枚数と同じとする。 デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] 攻撃時に、自分の手札の枚数分の火力を発生させるユニット。 ロールコストを使わずに敵軍ユニットを排除を図りつつ、自身は速攻で交戦では当たり負け難い。 更にジャスティスガンダム同様、核駆動の設定を踏襲してPS装甲のデメリットを補助する効果も所持している。 攻撃時にのみ発動する為、この補助効果は非常にありがたい。 難点は、その火力を発生させる為に手札が必要な事。 6国力という環境ができる前には、他のユニットやコマンドを当然プレイしている筈なので、このカードがプレイされる頃には十分な手札の枚数が揃わない=威力が低いという状態も考えられる。 3~4枚程度を維持できれば小型のユニットを排除しつつ攻める事は可能だが、相手が黒でハンデスされようものなら6国力ユニットとしての性能を発揮できない可能性もある。 「特徴:装弾」を持つコマンドやムウ・ラ・フラガやラクス・クライン《EX05》等のドローで補填をしたり、安寧の終わりで瞬間的なブーストを掛けたり、活かせる環境を整えたい。 出撃と同時に起動する為、カットインは発生しない。パーティー・ナイト等では防ぐ事はできない。 05では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKoma、イラスト違いは森下直親である。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 09D/U VT016P 5-紫1 戦闘配備 [1]:改装[デスティニー系] (>起動):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍部隊1つに5貫通ダメージを与える。このダメージは、対象に与えられた後、(あるならば)残りのダメージが敵軍本国に与えられる。 デスティニー系 ガンプラ FAITH 専用「イズナ・シモン」 紫-BF 宇宙 地球 [6][0][4] 「ガンダムビルドファイターズトライ」版のデスティニーガンダム。 09のBOX封入特典として封入。
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 178500 860 M 16500 165 335 305 345 7 A A B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 1~1 3700 18 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ MMI-714 アロンダイトビームソード 1~2 4200 20 0 BEAM格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 エクストリームブラストモード 1~3 4800 28 0 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン 2~3 3000 13 0 BEAM格闘 85% 10% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72/S 高エネルギービームライフル 2~4 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 3~6 4200 20 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武装によるダメージを2000軽減する。 アンチ・ビームシールド BEAM属性を持つ武装によるダメージを1000軽減する。 防御時のみ発動 ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 5 レジェンドガンダム 7 デスティニーインパルス 6 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン スピアヘッド 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 インパルスガンダム 4 デスティニーインパルス 5 デスティニーインパルスR 6 レジェンドガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 変革の序曲 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの指令により開発された「セカンドステージシリーズ」の1機。 インパルスガンダムのシルエットシステムを元にした多数の武装や、核エンジンとデュートリオンを併用したハイパーデュートリオンによる潤沢なエネルギーを持つ。 射程2のアロンダイト・射程6の高エネルギービーム砲と射程と威力を両立するのが特徴。 超強気限定のエクストリームブラストモードも高POWかつ射程3と利便性が高い。 ただ、アロンダイトが会心持ちなのでHPが減っていない時はそちらのほうが威力が出る。 武器属性と射程に差はあるが、基本的にこちらはビーム防御対策かHPが減ってから使うとよい。 射程1だがパルマフィオキーナは貫通・非覚醒武装・テンション制限なし・特殊格闘・水中で半減しない珍しい武装。射程の問題はあるものの、状況を選ばず性能が劣化しない点は非常に優秀。 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天系や騎士スペリオルドラゴンなどの一部の機体しか持っておらず、その中では最もPOWが低いが燃費は良い。 アビリティも優秀。継戦力を上げるハイパーデュートリオンに加え、防御アビリティが3種もあり同世代の機体の中では最もしぶとく耐える アンチ・ビームシールドは防御時にしか発動できないが、支援防御させる事が前提なら気にせず使える。 宇宙に加えて空中適性もAで、OPやSFSが無くても常に本領を発揮できる。 弱点としては武装がビームに偏っており、ビーム耐性持ちや水中の敵に対してはパルマフィオキーナかエクストリームブラストを使わないとダメージを通しにくく、必然的に近接戦を強いられる点。 パイロットに格闘知識を習得させて射程を伸ばすのもなくはないが、いっそ光学兵器技術を習得させ、防御アビリティの上から殴り倒すような戦い方をさせるのも一つの手。 00系や鉄血系の主人公機と異なり、覚醒値も専用アビリティも要求されないためパイロットを選ばない点ではウイングガンダムゼロ(EW版)やインフィニットジャスティスガンダムに並ぶ万能型の名機。 ウイングと比べると特殊格闘や防御アビリティに優れ、∞ジャスティスと比べると最大火力や最長射程に優れる。 開発はここが終点。覚醒武器が欲しいならレジェンドに作り変えてもいいが、基本的にはこのまま使い続けよう。 無料DLCで入手できるハイネ専用機はわずかながら演出が異なるが性能は完全に同等。 こだわるなら本機と併せてダブルデスティニーで組んでみよう。 余談だが、本作ではエクストリームブラストモード以外の戦闘アニメでは(撃破演出も含めて)背面のウイングが開いておらず、光の翼及び残像も発生していない。作中ではガンガン光の翼や残像を発生させて戦っていたので、少し違和感があるかもしれない。
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 射撃CS 長射程ビーム砲 -(2秒) 140 強制ダウン 格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 21~231 照射中レバー方向に曲げ撃ち可 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18 ビームブーメランを2本投擲 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 2回目まで誘導切り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNNN 206 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 95 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 278/250 【更新履歴】新着3件 12/06/26 判明してるアップデート内容をもとに内容を一新 12/08/28 前格に関する記述を更新 12/12/28 各種修正に伴う機体対策・考察を更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。 近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の万能機。 上昇性能は全機体中トップクラスであるが、ブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、中距離戦は苦戦を強いられる。 また、咄嗟にダウンを奪える武装はないため、ロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。 格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高めだが、初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。 以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。 前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。 武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。 とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。 勝利ポーズが追加され、納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。 敗北ポーズは原作でアスランに撃墜されて大破したシーンの再現。 前作からの変更点 耐久値680→700 射撃CSの下方向への銃口補正が微向上(ほぼ皆無だったのが多少向くように) 格闘CSの銃口補正微低下&曲げ性能UP サブ射撃の補正率増加(-6%→-8%) 特殊射撃の誘導切りが初動のみに、動作緩慢化、後入力の上昇距離がやや伸びた。後格キャンセル追加 BD格の初段が縦回転受け身可ダウン、2段目は砂埃ダウン 後格のダウン値が5→2.1、バウンドダウン 特格掴みのダウン値が0.1→0.25、掴むまでの間ずっとブーストが減り続けるように アップデート内容 6/26 暫定アップデート内容 サブ射撃の補正率(-8%→-6%) 特殊射撃の誘導切りが2回目にも追加(推測) 前格のダウン方向が水平やや上に 横格のモーション高速化 BD格2段目のダウン値減少(1.0→0.8) 8/28 暫定アップデート内容 覚醒中の前格の2段目のこぼしを改善 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000コスト相応のBR。サブ・特射・特格へとキャンセル可能。 リロードこそ普通だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 70%?] 足を止めて高出力ビーム。単発強制ダウンCSとしてはトップクラスの火力。 前行動の慣性が乗らず、発生も遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いづらい。(発生はマスターの天驚LV1に負けるので注意) とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。 主の用途として単発140を活かしたコンボの締めパーツとして用いる事が多い。 隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。 覚醒時はチャージ時間が短縮され、A・B覚共通で約1.4秒となる。基本コンボ中に大体溜まるようになるため覚醒時のダメ効率向上に一役買うだろう。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。 発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。 その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。 曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。 あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒となる。 1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.25][補正率 1hit-6%] 横に広くブーメランを投擲する。特射・特格へキャンセル可能。 ∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。 軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。 正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。 またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。 性能は微妙だが、本機の主力攻撃の一つ。 【特殊射撃】ミラージュコロイド残像ダッシュ [撃ち切りリロード][クールタイム 3秒][リロード 13秒/1発] 抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、発動を含め最大4回特殊移動をする。 初動時から追加入力2回(移動3回分)のモーションの出始めにのみ誘導切りがある。移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 BR、サブ、特格(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。 メイン入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わり(後述参考)、前格入力ではBD格闘が出る。 緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 動作自体は緩慢で安易な接近は簡単に迎撃されるので注意したい。 ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。 残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。 なお、覚醒中は再使用までの時間が7.6秒(CT1.6秒+リロード6秒)となる。 特殊射撃中メイン派生 通称バレルロール。 ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。 通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。 射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。 接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。 サブ入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、 緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。 サブや格闘は再誘導する。 格闘 前格闘と特殊格闘の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。 格闘の任意段から特格キャンセル可能。 コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。 逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。 発生 横前 後>NBD>特 判定 特>後>N前>横>BD 仮に高飛びした場合でも緑ロック前Nからの最速盾だけで徐々に高度を上げていけることと、 緑ロック特格で多少の軸ずらしと滞空、メイン→特格から軸をズラしつつオバヒでもキャンセルルートの豊富な残像で少しは融通が効くことを覚えておいて損はしない。 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。 初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。 3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 強よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。 発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。 初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2 0.4 ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8 0.1×6 ダウン 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 視点変更が無く動作が短めの3段格闘。 回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。 また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。 かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。 虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 少し浮き上がって叩きつける。単発95の一段格闘。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。 地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3?4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 95(-20%) 2.1 2.1 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。 ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。 虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。 2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。 コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。 全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 2.0 0.4*5 ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ メイン、サブ、特射、格闘などからキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。 左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。 発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。 当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり背後の機体すら平然と掴む。発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。 ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。 追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。 追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。 カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。 逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。 敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。 また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。 この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」 残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。 残像中も入力可能。乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。最終段で敵機を大きく打ち上げる。 コンボ火力にはさほど困らない本機にとって当てた際のリターンが乏しく、封印安定。 非常に動作時間が長く覚醒時間を全て消費する事が多い。また動作も緩慢で大きいとは言えないため、カットされやすい。さらに覚醒抜けされれば反確。 補正値が緩い攻撃で手数を稼ぎ、最終段で高ダメージを与えるタイプの技なので、途中でカットをされると大幅にダメージが下がる。 一応、初段がスパアマであるため覚醒クアンタや明鏡止水マスター、覚醒両解放フルクロスなど格闘の押しつけが凄まじい相手には悪足掻きのぶっぱに一応使えなくもない。 リスクリターンの見合わない大博打であるので本当にどうしようもない時、または完全に読み切った時、1落ち手前の道連れのみに留めるのが無難。 しかし、相手が覚醒していないなら覚醒抜けされて反撃されるという場合もあるのでそれは留意しておこう。 どの道キャンセルできない上に攻撃時間が長すぎて終わるころにはA覚醒は終了する。 最低補正10%でもダメージ54/40とヒット数の多さゆえに出し切れればダメージの底上げには繋がる。特格など高補正の攻撃の〆に用いると火力が伸びやすい。 が、前述の通りカット耐性皆無なのでリターンがあるかと言われると微妙。 分断されているか高高度の状況下において、途中でカットされてでも相手を拘束したい場合には都合が良い程度。 ブーメランは射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了するので注意。 また、一発目のブーメランはスタン属性。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 備考 1段目 斬り上げ 66/60(80%) 66/60(-20%) 0 ダウン スーパーアーマー ┗2段目 斬り 110/100(75%) 55/50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 斬り 143/130(70%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗4段目 斬り 174/158(65%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 196/178(60%) 33/30(-5%) 0 ダウン ┗6段目 ブーメラン 210/190(55%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗7段目 ブーメラン 223/201(50%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗8段目 掴み 229/206(40%) 11/10(-10%) 0 掴み ┗9段目 連撃 251/226(30%) 11/10(-2%)*5 0 掴み ┗10段目 爆破 278/250(--) 88/80(--) 5 強制ダウン 打ち上げ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。 威力[A覚時] 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158[174] BR→サブ≫BR≫BR 156~167[180前後] ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰 BR≫横NN 184[204] BR≫前N BR 198[219] BR≫前N→CS 220[243] BR≫BD格N→CS 233[257] BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に BR≫後→特連投 216[238] 特投で201[223] BR→特投 BR 177[197] 離脱用。BRは前虹フワで安定 BR→特連投→CS 210[231] BR→特連 後→CS 229[252] 特連投〆で228[251] BR≫BR→特連投 182[202] 特投で172[192] サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示 サブ≫BR≫BR≫BR 159~170[180前後] ブメ4hit以上でBR2発でダウン サブ≫BR≫BD格N 186[205] サブ→特連(→サブ戻り) 後→CS 244[272] ↓より短め サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CS 259[284] ダメは高めだがコンボ時間が長い サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268[294] サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し サブ≫横NN→特連投 233[261] 1ヒット時の期待値が約240 サブ≫BD格N→特連投 259[283] 前作より安定して繋がりやすくなった。1ヒット時は約260 N格始動 NNNN→CS 248[275] 前格始動 前→特格→CS 225~250[250~275] 出し切りの信頼性が下がったので相対的に重要度が上がった初段コン。長いが非常に動く 前→特連 後→CS 242~267[269~294] ↑に虹を挟めて威力も上がるので余裕があればこちらを。対地からでも後虹最速で可能 前→特連 NNN 214~239[237~262] 強よろけ〆による攻め継続 前N 前N 217[262] カット耐性重視。安いがよく動く 前N(途中) BR→特連投 ~239 前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。 前N 前→特連投 266[295] BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251[280] 前N 横NN 245[272] 前N≫BD格N 246[275] 前N→CS 238[265] 覚醒中は屈指のダメ効率を誇る 前N≫BD格→CS 268[299] 打ち上げきりもみ。分断にでも 前N 後→CS 271[301] 特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。覚醒時は特格〆もでき前格始動の主力 前N→特連投→CS 268[296] 前N→特連投>特連投 269[299] 1しかダメージが上がらない。 前N→特連 特連投→CS 283[311] 横格始動 横NN→特連投→CS 266[294] ダウン値の関係上特格2回は不可能 横NN→CS 248[274] 3段目即CSCでないと繋がらないので注意 横N 後→CS 246[272] 横N NNN 219[241] 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力 横N 前N→特連投 241~251[264~274] 横N→特連 後→CS 263 横 横NN→特連投 231~241[256~266] 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利 後格始動 後 横NN 235[251] 後 BD格N 223[245] 後 後→CS 255[282] 〆を特連投で259 後→特連 前→特連投 276[300] 後 前N→CS 270[300] 後≫BD格N→CS 286[316] 後→特連投→CS 263[289] 後→特連 後→CS 281[308] 後→特連 BD格→特連 特連投 293[320] 後→特連 後→特連 特連投 296[322] 後→特連 特連投 特連 特連投 297[308] 拘束コン BD格始動 BD格N→特連投→CS 288[317] BD格N 後→CS 291[???] 左ステ安定 BD格1Hit→特連 後 特連 特連投 295[320] 特格始動 特連投→CS 229[249] 特連 後→CS 244[266] 特連投 特連投 特連投 252[275] 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン 特連 前N→CS 267[295] 特連 前N→特連投→CS 286[314] 特連 横NN→特連投 272[301] CS〆で270[298] 特連≫BD格→特連投→CS 279[306] 特連 後→特連投→CS 281[306] 特連 後 後→CS 283[309] 特連 後→特連 後→CS 300[330] 覚醒時限定 A覚時/B覚時 BR≫覚醒技 243/214 BR始動デスコンですらないという体たらく BR≫横NN→CS 240/219 サブ≫BR≫BD格N→CS 243/221 サブ≫後 後→CS 278/252 サブ≫前≫BD格N→CS 287/261 コンボ時間が長すぎる サブ≫前N 後→CS 286/261 後 後 覚醒技 320/282 サブ≫後≫BD格N→CS 300/272 サブ≫BD格 前N→CS 290/255 サブ≫BD格N 後→CS 304/277 サブ始動実用デスコン候補。虹ステは最速左方向で安定 射CS≫特連投 254/228 下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン 射CS≫覚醒技 ??/330↑ 壁際限定。火力は出る 前N 前N(途中)→CS ~310/~273 前格のヒット数でダメージが揺れる。動きが大きくカット耐性も高めでダメージ効率も良い 前N→特連 後→CS 319/288 前N→特連 後→特連投 311/??? 何故か↑より火力が出ない 前N→特連≫BD格→特連 覚醒技 334/??? コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか 前N→特連≫BD格→特連≫BD格→特連 覚醒技 282?/? 魅せコン 前N→特連 特連投 特連 覚醒技 351/317 デスコン候補。コンボ時間がかなり長いので半覚溜まりたて程度ではA覚では覚醒技前に覚醒が終わる 横NN≫BD格→CS 295/-- コンボ時間短め+高空打ち上げ。A覚でないとBD格が届かない 横NN 横NN 274/-- コンボ時間短め+サーチ替え対応。〆をCSで286 後→特連 BD格→特連 特連 覚醒技 347/312 機体2機分以上程の高度が必要 特連 後 前N→CS 318/291 特連 後≫BD格N→CS 332/304 特連投≫特連投≫特連≫覚醒技 314/? コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか 戦術 序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。 相方と足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから二機で低コストを追っていくという基本的なセオリーで戦おう。 とはいえ、セオリーに従って丁寧に戦うだけではダメージレースに勝つことはできない。 覚醒を含め、ブメ、前格、パルマ等を上手く差し込んでリターンを狙っていきたい。 覚醒考察 万能機の運命はどちらの覚醒とも相性は悪くないので、自分の戦い方の好みで選ぼう。 基本的にはBDや弾数回復も考慮して半覚2回が望ましい。 両方の覚醒に共通する恩恵として、BRのリロードが2秒、射CSの溜め時間が約1.4秒、格CSが約2秒になる模様。 A覚醒(攻撃力+10%・防御力+5%) ブースト回復と攻撃力+10%、格闘の伸び増加で基本前衛を務める運命との相性は悪くない。 パルマがさらに凄まじく伸びるようになるので空中パルマ始動のチャンスも増えるが、相手も警戒するので甘えた生当て狙いは厳禁。 BR始動でも220程度、ブメ始動ならば250程度は軽く出せるようになるので、柔軟な運用を心がけよう。 覚醒時間の短さが最大のネックだが、短さゆえに覚醒中の被弾を結果的に抑えやすく、運命の耐久700と相まって盾でこまめにゲージを貯めていけば半覚3回も不可能ではない。 ただし前衛の運命があまり盾を構え続けるのは相方負担の観点からよろしくないため、戦況と応相談しよう。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+15%) ブーストの回復量や攻撃力補正が少ないという点はA覚より劣るが、ブメが青ステできるというのが最大の強み。 運命には元々残像があるためブースト量にはそこまで困らなく、覚醒による残像の回復もあり近付くこと自体は比較的容易である。 相手の懐に潜り込んだ上でのブメ→横ステがこの上なく強力な近距離の択として機能するようになるため、ワンチャンを引き出しやすい。 B覚に限った話ではないが覚醒によるダウン値減少効果が運命にとって非常に恩恵が大きいため、ブメ始動でもそこそこダメが伸びるというのもポイント。 BRのリロードが高速化し、ブースト効率良化と覚醒時間の長さから敵をじっくり削りに行くことができるため、堅実に攻めたい人にはこちらがお勧め。 機体対策 ウイングガンダムゼロ EW版より万能性を上げ、可変による特殊移動や着キャンをも備えた近距離寄り高機動万能機。 一般的なBR、移動可能ゲロビであるチャージメイン(以下Cメイン)とそこからキャンセル可能な強判定格闘、迎撃及び着キャンのマシンキャノンに搦め手のローリング、さらには誘導切り武装のゼロシステムと近距離においては隙の無い性能を誇る。 特にCメインが曲者で、EWのメインに近い若干溜めのある移動ゲロビなのだが本機のパルマのように格闘へとキャンセルがかかる。 さらに前格が伸びが良い上に地上ダウンを拾い上げる特殊な判定を持つため、たとえカス当たりだろうと突き刺されるためリターンを非常に確保されやすい。 また、キャンセルされる格闘に関しても前述の前格や回り込む横格で二択をかけて来る上、困ったことに運命の格闘はどちらにもかち合いで勝てるものが無い。 (ゲロビに引っかかりやすい都合上なかなか先出しができず、かつ単純なかち合い性能の差で同時出しではこちらの前格や横格では勝てない。よくて相討ちというレベル) そのため格闘Cに再誘導がかかる都合上ステップを最悪2回は踏まなければならず射撃迎撃を余儀なくされるため、銃口が光っているゼロには運命といえど近距離戦は非常に危険。 主な対策としては前述のように銃口が光っているゼロには近寄らないこと。前格が届かない距離ならばリターンの期待値も少なく、着地さえ警戒していれば早々直撃はしない。 ただし銃口がこちらに光っても向こうは格闘Cで撃つ撃つ詐欺ができ、そもそもダメージ判定の密度が高いためカス当たりでも100ダメ近く持っていかれたりするので、きちんと避けるまで油断は禁物。 またマシンキャノンは射角こそ狭いが格闘迎撃に優れ着キャンまで可能なため、他の上位機体の例に漏れずゼロに対して不用意な格闘生当ては狙わないこと。 ローリングは発生こそ遅いが平面薙ぎ払いという性質上安易な横BDは普通に直撃する。特にチャージ状態のローリングは太さも威力も危険な代物であるため、銃口が光っていたら盾を構える準備も考えておくこと。 ただしローリングを放ったゼロは絶対にチャージが解除されるため、チャージもローリングもない状態のゼロというのはごく普通の万能機なので場合によっては狩りにいくことも視野に入れうる(ゼロシステムには注意だが)。 ゼロシステムは開幕0で効果時間が短く再発動にも29秒かかる(覚醒による短縮はあるので注意)が、誘導切りという攻守に使える万能武装であるため「ゼロ側がゼロシステムを持っているかどうか」は常に頭の片隅に留めておく必要がある。 大体1出撃で2~3回は使ってくる算段になるため、特に「こちらの覚醒→ゼロシステム始動!」という覚醒潰しや覚醒に重ねた追い込みなどが非常に脅威。 2on2としての対策では、ゼロにはきちんとした誘導のかかる武装が弾数の少ないメインしかないため、ゲロビをねじ込める距離にいなければゼロができることは大幅に少なくなる。 なのでゼロに何かしら一発刺してパルマ(+CS)で戦場から放逐することができればゼロの相方をどんどん片追いすることができる。 かつゼロは後落ちさせられると、いかに機動力が良かろうが「援護に向く武装がない&ゼロシステムが溜まっていない&転ばす武装が少ない」という都合追われると非常に脆い(これはゼロに限った話でもないが)。 以上の要点をまとめると、 銃口の光った(チャージ状態の)ゼロには極力近寄らない(高コの役割として無視をするわけではなくきちんと状況を見極める) ゼロを転ばすなり吹き飛ばすなりして極力相方から引き剥がして相方を追い詰める ロリやゼロシステムのリロードやチャージの状態を常に意識する この辺りがゼロ戦における重要なポイントと考えられる。正直これらの対策を考えた上でも死ぬほどきつい相手だが折れずに頑張ろう。 V2ガンダム アサルトバスター(AB)時以外の性能の貧弱さにより長らく中堅~下位程度に甘んじていたが、上方修正によりガチ機体に挙げられるほどに躍り出たV2。 簡単かつ極端に書くと、開幕及びABが溜まったらその凶悪性能を存分に活かして暴れ回り、ABを解除したら生時の圧倒的な機動力を活かしてガン逃げするという極端な押し引きが単純にして極めて面倒である。 3000が逃げ回るならば相方を追えばと考えたいのだが、今作の低コスト前衛寄りガチ機体は大抵高い自衛力を保持しているためなかなか追い詰めにくく、攻めあぐねている内にV2のABが再充填されてしまうことが多い。 とにかく逃げに回ったV2を捕まえるのは残像込みでも難しいレベルなので、やはりV2の相方をパルマで放逐してダブルロックでどうにか削ることを考えたい。 幸いV2アサルトのシールド設置を除けば特別な回避武装や着キャンなどは持たないため囲い込めば流石に何かしら刺すことは可能である。無論敵相方が闇討ちしてくるのでそうそう都合よくは行かないことが多いが。 また、ABは圧倒的な時限換装だがそれゆえにV2が猛然と突撃してくる数少ないタイミングであるため、トンデモ火力のサブさえ喰らわなければ開き直って返り討ちにできないこともない。 とはいっても単発強制ダウンのメインを運命が安易に喰らうだけでも相方に死線が見えるので、やはり基本は逃げ・迎撃安定。 ダブルオークアンタ 前作よりは守備寄りの性能になったものの、強化されたBS時の格闘性能および相変わらずのトランザム覚醒によって相方を狩られやすいのが脅威。 低コの狩り合いではどうしても分が悪くなりがちなので必然的にクアンタに目を向けざるを得ないが、クアンタは打ち上げコンボが豊富なため一度転ばされたら相方が非常に危険。格闘距離では十分に注意すること。 前作で猛威を奮ったソードビット展開は格闘こそ弾かなくなったが持続が伸びた上に任意収納・展開が可能になったため運命はともかくやはり相方が危険。展開するのが見えたら早めに消費させてしまいたいところである。 対策としては、とにかく中距離戦に徹することが基本。クアンタはNサブやロックオンがあるとはいえBRに依存する機体なのは間違いないので、寄らせなければその分クアンタはすることがほとんどない。 ただしバリアのリロード猶予を与えてしまうことにもなりかねないので攻めに行くタイミングも図る必要がある。ある程度バリアを消費させたと見たらバリアが多少残っている(=リロードされない)うちにラインを上げておきたい。 トランザム格闘が入ってしまった場合は、距離や武装にもよるが自分・相方共にカットを諦めることも視野に入れる必要がある。特にBR始動ならば200程度で済んだと割り切って敵相方を追う/追ってもらうのも選択肢。 クアンタムバーストした時は相変わらず大した追い性能はないので、ロックオンにさえ気をつければそこまで脅威はない。早々に沈めるか上手く放置して相方を片追いするかは状況によって判断しよう。 リボーンズガンダム 豊富な射撃択に裏打ちされた迎撃力の高さが非常に厄介。 特に厄介なのがGサブであり、W0のメインと比べて銃口補正こそ悪いものの発生が尋常でなく速いため接射や着地取りに関しては最高峰の性能を誇る。とにかく撃たれたのに気づいた時には食らっていると思ってよいレベル。 たとえ弾がなくとも自由落下に使えるため非常に鬱陶しいが、少なくとも弾がある時に比べてプレッシャーは格段に減るため、まずGサブを吐かせることとリロード時間(打ち切り8秒)を常に意識して攻めのテンポを作っていきたい。 他に特に面倒なのはガガとエグナーだが、ガガを吐かせる前はBRやブメ始動という基本に忠実に攻めること。まかり間違っても格闘生当てなど考えてはならない。 ガガを出させてさえしまえば場に出ている間は再出現は出来ないため非常にやりやすくなる。ただし上述の通りGサブにはくれぐれも注意。 またエグナーに関しては、リボンズにとっては機動力の関係上エグナーが機能する距離でキャノンでいること自体がリスクを背負っている。運命と見合うような距離ではなおさらである。 もちろん即変形からのキャンセルも豊富なので油断は禁物だが、一瞬とはいえ何も出来ない時間が存在するのは事実なので警戒さえ怠らなければ問題ないといえる。ただし起き攻めN特射は極めて強力な択なので要警戒のこと。 とは言っても上述の事はあくまでもリボーンズと正対した時が前提の対策であり、運命側からすれば堅牢な要塞機体であるリボーンズにわざわざ正面切って擬似タイを挑む理由ははっきり言ってない。 クアンタと比べて狩り能力に乏しくあくまでその立ち回り能力からペースを作っていく機体なので、こちらも相方と共に連携して有利な状況を作り出しやすいような選択(リボーンズの相方を追う、リボーンズをダブルロックでまず転ばす、など)を行って行きたい。 マスターガンダム 耐久及び各種遠距離攻撃に調整を受け、3000近距離特化の名に恥じない性能となって帰ってきた師匠。 中でも前格やNサブ横サブの強化が大きく、それらの武装から十分なリターンが取れる(ブーストが十全にあれば横サブですら)ようになったので近距離はいっそう危険となった。 耐久の向上から覚醒発動時の残り耐久の期待値も大きく、覚醒時のリターンも爆発的に上がっているので、荒らし性能はクアンタをも上回る本作最強クラスとなっている。 生半可な迎撃では容易に蹴り飛ばされたりとっ捕まったりするのでこれまで以上に近距離はマスターのしたいことを考えた拒否択を練っていこう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 前作程ではないが、開放中が相変わらず驚異。 格闘CS中の古黒の主力格闘であるN格は直線的に超スピードで接近してくる為、迎撃の手段の1つであるブメが全く役にたたず、さらに他で迎撃しようにもマントで防がれるなど、クソゲーになりかねない有様である。 対策としてはとっととマントを破壊するか、格闘を振り返すといったところ。 幸い、古黒は格闘寄りにしては発生・判定面は平均レベルなので噛み合えば十分運命でも通用する。 そして開放がなくなった古黒は3000最低レベルの性能なので、残像などを筆頭に一気に攻め立てたいところ。 僚機考察 冒頭の解説でも述べたが運命は単機では暴れにくいので相方の援護が不可欠であり、相方に求めるものは自然と多くなる。 具体的には運命が囮となって作った敵の隙を撃ち抜ける射撃を持った機体、特にダウンを取りやすい機体が好ましい。 ただしそうした奪ダウン系射撃を備えた機体は得てして自衛力に難があるため、やはりBR+αを備えた万能機が相性としては良好といえる。 しかしながらそうした機体は往々にして他の3000機体とも好相性であるため、「特定のシナジーを持つ相方」というのが存在しないのが運命の悩みでもある。 裏を返せば自分達なりの戦術を練る楽しみがあるとも言えるが。 2500 トールギスⅢ 2500でも屈指の高火力射撃万能機。運命が作った隙を撃ち抜くという意味では非常に良い相性と言える。 ただしトールギスはSBの癖が強くシステムの都合上ダブルロックに比較的弱いため、理想は2機、最低1機は運命が受け持ってやらないと自衛力に若干の難がある。 とはいえ敵にもよるが擬似タイマン程度なら普通に捌ける程度にはあるため、どの程度の線引きを行うかは相方とよく相談しておこう。 ∞ジャスティス 前作ほどではないものの相変わらず自衛力の塊であり、CSやサブを絡めた奪ダウン力も高いため運命の相方としても十分な働きが期待できる。 火力が若干低めなこと以外は立ち回りで不利がつく相手もほぼいないため、安定を求めるなら最有力。 バンシィ デストロイモードでの高威力なメイン・引っ掛け性能の凄まじいサブ・扱いやすいスタン武装の特射・超判定+移動技の特格と「相手に何かを引っ掛けること」に特化したバンシィ。 安定火力は隠者以上に低いもののダウン取りに関しては他の追随を許さず自衛力も十分高い。高い格闘性能から生当てによるワンチャン性能も備えている。 ただし両形態共通してメインの回転率が悪くユニコーンモードでの放置もされやすいため、デストロイ時までいかに凌げるか、デストロイ時をいかに押し付けられるかが勝負の分かれ目となる。 運命がバンシィの様子を逐一確認し、万能機らしく押し引きをしっかり出来れば良い戦績を収められるだろう。 ガンダムヴァサーゴCB 高い後衛力を持ち、サブの引っ掛け性能・弟の捕縛性能から運命の長いコンボを後押しできる状況を作り出しやすいのが強み。 しかし近付かせない能力こそ高いが近付かれてしまった時の自衛力はお世辞にも高いとは言えず、特に上位陣の高機動射撃機体に張り付かれると成す術無く落とされることもしばしば。 運命はヴァサーゴが暗躍しやすいようにロックを率先して受け持ち、衛星の如く露払いをすることが求められる。 ストライクノワール 独特な機動性能と多数の引っ掛けやすい射撃を備えており、運命の相方としては意外と面白い機体。 バンシィと同様の立ち回り特化機体であるが、バンシィよりも遠距離で強みを発揮するタイプなので運命の後ろで戦いやすく、回避性能だけは図抜けているため擬似タイマンも捌くだけならば優秀。 その代わり安定火力が致命的に低いため逆転性に乏しく、単機ではろくに仕事ができないので非常に放置されやすい。 運命の方でもノワールの方でも近すぎず遠すぎずの距離調節が必須になるため、固定相方でこそ強みを発揮する組み合わせ。 ゴッドガンダム 相性自体は悪くないものの、どちらが前に出るかコスト的にも性能的にも悩ましい組み合わせ。 今作はゴッドが強化されたこともあってか、運命は後衛を務めた方が安定することが多い。 とはいえ最終的にどちらが前出るかは敵機体で決めるのがベスト。 純粋に近距離戦での性能ならゴッドが上だが、まずそう簡単に近づけるものではない。 逆に近距離に持ち込む(追う)性能なら運命が上であるが、今作弱体化されてしまったブメや残像関連の影響で近距離戦そのものが少々安定しない。 2000 ガンダムデュナメス CSの遠距離からのダウン取り性能を活かして運命の後ろから敵の硬直を狙い打つ戦術がシンプルに強い。 フルシールドを絡めた自衛力もそこそこで、メインやCS、ゲロビの銃口補正が活きるので接近戦もこなせる。 とは言ってもフルシールドがなくなった時の自衛力は低く、フルシールドを加味してもやはり接近戦は歓迎すべき状況ではないため、デュナが狙撃しやすいように立ち位置には常に気を配りたい。 ガナーザクウォーリア 原作夫婦コンビ(機体の組み合わせは違うが)にして中の人も夫婦。 前作からよくある組み合わせでゲーム内でのセリフの掛け合いもあり、今作でも相性は良好。 基本的に動きはデュナメスと似ており、後ろからメインなどをぶち当てるのがお仕事。 ただ今作の運命はいまいち暴れ性能に不安があるので適度にルナザクが前気味に出ると良い。 「砲撃機でありながら近距離が苦手じゃない」という利点を活かしていきたい。 あくまでも前気味であって、前線を勤めるのは大間違いである。 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.1